Скорость записи в пикселях GPU и Texel

Многие из встроенных/мобильных графических процессоров обеспечивают доступ к регистрам производительности, названным Скорость записи пиктограммы и Скорость записи Texel. Не могли бы вы объяснить, как эти термины могут быть интерпретированы и определены с точки зрения аппаратного обеспечения GPU?

Ответ 1

Регистры/счетчики производительности Pixel Write Speed и Texel Write speed поддерживают операции статистики/подсчета обработанных/записанных пикселей и текселей. Я объясню максимальную (максимально возможную) скорость заполнения.

Пиксельная скорость

Элемент изображения - это физическая точка в растровом изображении, наименьшая элемент экрана устройства отображения.

Pixel rate - это максимальное количество пикселей, которое GPU может записать в локальную память за одну секунду, измеренное в миллионах пикселей в секунду. Фактическая скорость вывода пикселей также зависит от многих других факторов, в частности, от пропускной способности памяти - чем ниже пропускная способность памяти, тем ниже возможность достичь максимальной скорости заполнения.

Пиксельная частота вычисляется умножением числа ROPs (Raster Operations Pipelines - aka Render Output Units) на тактовую частоту ядра.

Рендеринг выходных единиц: конвейеры пикселей принимают информацию о пикселях и текселях и обрабатывают ее с помощью специальных матричных и векторных операций в конечное значение пикселя или глубины. ROPs выполняет транзакции между соответствующими буферами в локальной памяти.

Важность: чем выше частота пикселей, тем выше разрешение экрана графического процессора.

Скорость Texel

Элемент текстуры является основной единицей текстурного пространства (мозаика 3D поверхность объекта).

Texel rate - это максимальное количество элементов текстурной карты (текселей), которое может быть обработано в секунду. Измеряется в миллионах текселей за одну секунду.

Это рассчитывается путем умножения общего числа texture units на скорость ядра чипа.

Единицы наложения текстур. Текстуры необходимо обрабатывать и фильтровать. Эта работа выполняется TMU, которые работают вместе с блоками пиксельных и вершинных шейдеров. Это задача TMU применять текстурные операции к пикселям.

Важность: чем выше скорость текселей, тем быстрее рендерится игра, бегло отображает требовательные игры.

Пример: не фанат nVidia, но вот спецификации для GTX 680 (не могу найти много для встроенного графического процессора)

Model   Geforce GTX 680
Memory  2048 MB
Core Speed  1006 MHz
Shader Speed    1006 MHz 
Memory Speed    1502 MHz (6008 MHz effective)
Unified Shaders 1536 
Texture Mapping Units   128 
Render Output Units 32 
Bandwidth   192256 MB/sec 
Texel Rate  128768 Mtexels/sec 
Pixel Rate  32192 Mpixels/sec

Ответ 2

Я бы предположил, что разница между пикселем и текселем довольно понятна для вас. Во всяком случае, просто чтобы сделать этот ответ немного более "универсальным":

  • Пиксель является основным элементом пространства экрана.
  • Текксель или элемент текстуры (также пиксель текстуры) является основным элементом пространства текстур.

Текстуры представлены массивами текселей, так же, как изображения представленных массивами пикселей. При текстурировании трехмерной поверхности (a процесс, известный как сопоставление текстур), рендер отображает тексели соответствующие пиксели на выходном изображении.

enter image description here

Кстати, чаще всего используется скорость заполнения вместо скорости записи, и вы можете легко найти всю необходимую информацию, так как эта терминология довольно старая и широко используется.

Отвечая на ваш вопрос

Все номера тарифов заполнения (независимо от того, какое определение используется) выражаются в Mpixels/sec или Mtexels/sec.

Ну, исходная идея заполнения была равна количеству завершенных пикселов, записанных в буфер кадров. Это соответствует определению Теоретическая пиковая скорость заполнения. Поэтому в старые добрые времена имело смысл выразить это число в Mpixels.

Однако со вторым поколением 3D-ускорителей появилась новая функция был добавлен. Эта функция позволяет визуализировать поверхность вне экрана и использовать это как текстуру в следующем кадре. Значения, записанные в буфер не обязательно будут отображаться на пикселях экрана, они могут быть текселями текстуры. Этот процесс позволяет нескольким прохладным специальным эффекты, представить рендеринг комнаты, теперь вы храните эту картину комната как текстура. Теперь вы не показываете эту картину комнаты, но вы используйте изображение как текстуру для зеркала или даже карты отражения.

Другой причиной использования MTexels является то, что игры начинают использовать несколько слоев эффектов с несколькими текстурами, это означает, что экран пиксель построен из разных субпикселей, которые в конечном итоге смешиваются вместе, чтобы сформировать конечный пиксель. Поэтому имеет смысл выразить заполнение в терминах этих подвыборов, и вы можете ссылаться на их как тексели.

Обновление

Уровень заполнения текстуры = (# блока TMU - блок отображения текстуры) x (часы ядра)

Число текстурированных пикселей, которые карта может отображать на экран каждую секунду.

Очевидно, что карта с большим количеством TMU будет быстрее обрабатывать информацию текстуры.