Я реализовал некоторые экраны с помощью libGDX, которые, очевидно, будут использовать класс Screen, предоставляемый инфраструктурой libGDX. Однако реализация этих экранов работает только с заранее определенными размерами экрана. Например, если спрайт предназначался для экрана размером 640 x 480 (соотношение сторон 4: 3), он не будет работать так, как предполагалось, на других размерах экрана, так как спрайты соответствуют размерам экрана и не масштабируются до размера экрана вообще. Более того, если бы простое масштабирование было предоставлено libGDX, проблема, с которой я столкнулся, все равно была бы там, потому что это изменило бы соотношение сторон экрана игры.
После исследования в Интернете я наткнулся на блог/форум, в котором обсуждалась одна и та же проблема. Я реализовал его, и пока он работает нормально. Но я хочу подтвердить, является ли это наилучшим вариантом для достижения этого или есть ли лучшие альтернативы. Ниже приведен код, показывающий, как я имею дело с этой законной проблемой.
FORUM LINK: http://www.java-gaming.org/index.php?topic=25685.new
public class SplashScreen implements Screen {
    // Aspect Ratio maintenance
    private static final int VIRTUAL_WIDTH = 640;
    private static final int VIRTUAL_HEIGHT = 480;
    private static final float ASPECT_RATIO = (float) VIRTUAL_WIDTH / (float) VIRTUAL_HEIGHT;
    private Camera camera;
    private Rectangle viewport;
    // ------end------
    MainGame TempMainGame;
    public Texture splashScreen;
    public TextureRegion splashScreenRegion;
    public SpriteBatch splashScreenSprite;
    public SplashScreen(MainGame maingame) {
        TempMainGame = maingame;
    }
    @Override
    public void dispose() {
        splashScreenSprite.dispose();
        splashScreen.dispose();
    }
    @Override
    public void render(float arg0) {
        //----Aspect Ratio maintenance
        // update camera
        camera.update();
        camera.apply(Gdx.gl10);
        // set viewport
        Gdx.gl.glViewport((int) viewport.x, (int) viewport.y,
        (int) viewport.width, (int) viewport.height);
        // clear previous frame
        Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        // DRAW EVERYTHING
        //--maintenance end--
        splashScreenSprite.begin();
        splashScreenSprite.disableBlending();
        splashScreenSprite.draw(splashScreenRegion, 0, 0);
        splashScreenSprite.end();
    }
    @Override
    public void resize(int width, int height) {
        //--Aspect Ratio Maintenance--
        // calculate new viewport
        float aspectRatio = (float)width/(float)height;
        float scale = 1f;
        Vector2 crop = new Vector2(0f, 0f);
        if(aspectRatio > ASPECT_RATIO) {
            scale = (float) height / (float) VIRTUAL_HEIGHT;
            crop.x = (width - VIRTUAL_WIDTH * scale) / 2f;
        } else if(aspectRatio < ASPECT_RATIO) {
            scale = (float) width / (float) VIRTUAL_WIDTH;
            crop.y = (height - VIRTUAL_HEIGHT * scale) / 2f;
        } else {
            scale = (float) width / (float) VIRTUAL_WIDTH;
        }
        float w = (float) VIRTUAL_WIDTH * scale;
        float h = (float) VIRTUAL_HEIGHT * scale;
        viewport = new Rectangle(crop.x, crop.y, w, h);
        //Maintenance ends here--
    }
    @Override
    public void show() {
        camera = new OrthographicCamera(VIRTUAL_WIDTH, VIRTUAL_HEIGHT); //Aspect Ratio Maintenance
        splashScreen = new Texture(Gdx.files.internal("images/splashScreen.png"));
        splashScreenRegion = new TextureRegion(splashScreen, 0, 0, 640, 480);
        splashScreenSprite = new SpriteBatch();
        if(Assets.load()) {
            this.dispose();
            TempMainGame.setScreen(TempMainGame.mainmenu);
        }
    }
}
ОБНОВЛЕНИЕ: Недавно я узнал, что у libGDX есть свои функции для поддержания пропорций, которые я хотел бы обсудить здесь. Во время поиска вопроса о соотношении сторон в Интернете я столкнулся с несколькими форумами/разработчиками, у которых была эта проблема: "Как сохранить соотношение сторон на разных размерах экрана?" Одно из решений, которые действительно работали для меня, было опубликовано выше.
Позже, когда я продолжил реализацию методов touchDown() для экрана, я обнаружил, что из-за масштабирования при изменении размера координаты, на которых я реализовал touchDown(), изменились бы на большую сумму. После работы с некоторым кодом для перевода координат в соответствии с изменением размера экрана я уменьшил эту величину в значительной степени, но мне не удавалось поддерживать их с точными точками. Например, если бы я реализовал touchDown() на текстуре, изменение размера экрана изменило бы touchListener на области текстуры на несколько пикселей вправо или влево, в зависимости от размера, и это было явно нежелательно.
Позже я узнал, что у сценического класса есть своя собственная функциональность, поддерживающая соотношение сторон (boolean stretch = false). Теперь, когда я реализовал свой экран, используя класс сцены, соотношение сторон поддерживает его. Однако при изменении размера или разных размерах экрана, черная область, которая генерируется, всегда появляется в правой части экрана; то есть экран не центрирован, что делает его довольно уродливым, если черная область существенно большая.
Может ли кто-нибудь из членов сообщества помочь мне решить эту проблему?