Я реализовал некоторые экраны с помощью libGDX, которые, очевидно, будут использовать класс Screen
, предоставляемый инфраструктурой libGDX. Однако реализация этих экранов работает только с заранее определенными размерами экрана. Например, если спрайт предназначался для экрана размером 640 x 480 (соотношение сторон 4: 3), он не будет работать так, как предполагалось, на других размерах экрана, так как спрайты соответствуют размерам экрана и не масштабируются до размера экрана вообще. Более того, если бы простое масштабирование было предоставлено libGDX, проблема, с которой я столкнулся, все равно была бы там, потому что это изменило бы соотношение сторон экрана игры.
После исследования в Интернете я наткнулся на блог/форум, в котором обсуждалась одна и та же проблема. Я реализовал его, и пока он работает нормально. Но я хочу подтвердить, является ли это наилучшим вариантом для достижения этого или есть ли лучшие альтернативы. Ниже приведен код, показывающий, как я имею дело с этой законной проблемой.
FORUM LINK: http://www.java-gaming.org/index.php?topic=25685.new
public class SplashScreen implements Screen {
// Aspect Ratio maintenance
private static final int VIRTUAL_WIDTH = 640;
private static final int VIRTUAL_HEIGHT = 480;
private static final float ASPECT_RATIO = (float) VIRTUAL_WIDTH / (float) VIRTUAL_HEIGHT;
private Camera camera;
private Rectangle viewport;
// ------end------
MainGame TempMainGame;
public Texture splashScreen;
public TextureRegion splashScreenRegion;
public SpriteBatch splashScreenSprite;
public SplashScreen(MainGame maingame) {
TempMainGame = maingame;
}
@Override
public void dispose() {
splashScreenSprite.dispose();
splashScreen.dispose();
}
@Override
public void render(float arg0) {
//----Aspect Ratio maintenance
// update camera
camera.update();
camera.apply(Gdx.gl10);
// set viewport
Gdx.gl.glViewport((int) viewport.x, (int) viewport.y,
(int) viewport.width, (int) viewport.height);
// clear previous frame
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// DRAW EVERYTHING
//--maintenance end--
splashScreenSprite.begin();
splashScreenSprite.disableBlending();
splashScreenSprite.draw(splashScreenRegion, 0, 0);
splashScreenSprite.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
//--Aspect Ratio Maintenance--
// calculate new viewport
float aspectRatio = (float)width/(float)height;
float scale = 1f;
Vector2 crop = new Vector2(0f, 0f);
if(aspectRatio > ASPECT_RATIO) {
scale = (float) height / (float) VIRTUAL_HEIGHT;
crop.x = (width - VIRTUAL_WIDTH * scale) / 2f;
} else if(aspectRatio < ASPECT_RATIO) {
scale = (float) width / (float) VIRTUAL_WIDTH;
crop.y = (height - VIRTUAL_HEIGHT * scale) / 2f;
} else {
scale = (float) width / (float) VIRTUAL_WIDTH;
}
float w = (float) VIRTUAL_WIDTH * scale;
float h = (float) VIRTUAL_HEIGHT * scale;
viewport = new Rectangle(crop.x, crop.y, w, h);
//Maintenance ends here--
}
@Override
public void show() {
camera = new OrthographicCamera(VIRTUAL_WIDTH, VIRTUAL_HEIGHT); //Aspect Ratio Maintenance
splashScreen = new Texture(Gdx.files.internal("images/splashScreen.png"));
splashScreenRegion = new TextureRegion(splashScreen, 0, 0, 640, 480);
splashScreenSprite = new SpriteBatch();
if(Assets.load()) {
this.dispose();
TempMainGame.setScreen(TempMainGame.mainmenu);
}
}
}
ОБНОВЛЕНИЕ: Недавно я узнал, что у libGDX есть свои функции для поддержания пропорций, которые я хотел бы обсудить здесь. Во время поиска вопроса о соотношении сторон в Интернете я столкнулся с несколькими форумами/разработчиками, у которых была эта проблема: "Как сохранить соотношение сторон на разных размерах экрана?" Одно из решений, которые действительно работали для меня, было опубликовано выше.
Позже, когда я продолжил реализацию методов touchDown()
для экрана, я обнаружил, что из-за масштабирования при изменении размера координаты, на которых я реализовал touchDown()
, изменились бы на большую сумму. После работы с некоторым кодом для перевода координат в соответствии с изменением размера экрана я уменьшил эту величину в значительной степени, но мне не удавалось поддерживать их с точными точками. Например, если бы я реализовал touchDown()
на текстуре, изменение размера экрана изменило бы touchListener на области текстуры на несколько пикселей вправо или влево, в зависимости от размера, и это было явно нежелательно.
Позже я узнал, что у сценического класса есть своя собственная функциональность, поддерживающая соотношение сторон (boolean stretch = false
). Теперь, когда я реализовал свой экран, используя класс сцены, соотношение сторон поддерживает его. Однако при изменении размера или разных размерах экрана, черная область, которая генерируется, всегда появляется в правой части экрана; то есть экран не центрирован, что делает его довольно уродливым, если черная область существенно большая.
Может ли кто-нибудь из членов сообщества помочь мне решить эту проблему?