Управление fps с помощью requestAnimationFrame?

Кажется, что requestAnimationFrame - это де-факто способ анимировать вещи сейчас. Для меня это работало очень хорошо, но сейчас я пытаюсь сделать анимацию на холсте, и мне было интересно: есть ли способ убедиться, что она работает с определенным fps? Я понимаю, что целью rAF является постоянная плавная анимация, и я могу рискнуть сделать мою анимацию порывистой, но сейчас она, кажется, работает на совершенно разных скоростях довольно произвольно, и мне интересно, есть ли способ борьбы что-то.

Я бы использовал setInterval, но мне нужны оптимизаторы, которые предлагает rAF (особенно автоматически останавливается, когда вкладка находится в фокусе).

В случае, если кто-то хочет посмотреть мой код, это в значительной степени:

animateFlash: function() {
        ctx_fg.clearRect(0,0,canvasWidth,canvasHeight);
        ctx_fg.fillStyle = 'rgba(177,39,116,1)';
        ctx_fg.strokeStyle = 'none';
        ctx_fg.beginPath();
        for(var i in nodes) {
            nodes[i].drawFlash();
        }
        ctx_fg.fill();
        ctx_fg.closePath();
        var instance = this;
        var rafID = requestAnimationFrame(function(){
            instance.animateFlash();
        })
        var unfinishedNodes = nodes.filter(function(elem){
            return elem.timer < timerMax;
        });
        if(unfinishedNodes.length === 0) {
            console.log("done");
            cancelAnimationFrame(rafID);
            instance.animate();
        }
    }

Где Node.drawFlash() - это всего лишь некоторый код, который определяет радиус, основанный на переменной счетчика, а затем рисует круг.

Спасибо!

Ответ 1

Как отключить запросAnimationFrame к определенной частоте кадров

Демонстрация дросселирования при 5 FPS: http://jsfiddle.net/m1erickson/CtsY3/

Этот метод работает путем тестирования прошедшего времени с момента выполнения последнего цикла кадров.

Код чертежа выполняется только после истечения указанного интервала FPS.

Первая часть кода устанавливает некоторые переменные, используемые для вычисления прошедшего времени.

var stop = false;
var frameCount = 0;
var $results = $("#results");
var fps, fpsInterval, startTime, now, then, elapsed;


// initialize the timer variables and start the animation

function startAnimating(fps) {
    fpsInterval = 1000 / fps;
    then = Date.now();
    startTime = then;
    animate();
}

И этот код является фактическим циклом requestAnimationFrame, который рисует ваш указанный FPS.

// the animation loop calculates time elapsed since the last loop
// and only draws if your specified fps interval is achieved

function animate() {

    // request another frame

    requestAnimationFrame(animate);

    // calc elapsed time since last loop

    now = Date.now();
    elapsed = now - then;

    // if enough time has elapsed, draw the next frame

    if (elapsed > fpsInterval) {

        // Get ready for next frame by setting then=now, but also adjust for your
        // specified fpsInterval not being a multiple of RAF interval (16.7ms)
        then = now - (elapsed % fpsInterval);

        // Put your drawing code here

    }
}

Ответ 2

Обновление 2016/6

Проблема, регулирующая частоту кадров, заключается в том, что экран имеет постоянную скорость обновления, обычно 60 FPS.

Если мы хотим 24 FPS, мы никогда не получим истинные 24 кадра в секунду на экране, мы можем использовать его как таковые, но не показывать его, поскольку монитор может отображать только синхронизированные кадры со скоростью 15 кадров в секунду, 30 кадров в секунду или 60 кадров в секунду (некоторые мониторы также 120 кадров в секунду).

Однако для целей синхронизации мы можем рассчитать и обновить, когда это возможно.

Вы можете построить всю логику для управления частотой кадров, инкапсулируя вычисления и обратные вызовы в объект:

function FpsCtrl(fps, callback) {

    var delay = 1000 / fps,                               // calc. time per frame
        time = null,                                      // start time
        frame = -1,                                       // frame count
        tref;                                             // rAF time reference

    function loop(timestamp) {
        if (time === null) time = timestamp;              // init start time
        var seg = Math.floor((timestamp - time) / delay); // calc frame no.
        if (seg > frame) {                                // moved to next frame?
            frame = seg;                                  // update
            callback({                                    // callback function
                time: timestamp,
                frame: frame
            })
        }
        tref = requestAnimationFrame(loop)
    }
}

Затем добавьте контроллер и код конфигурации:

// play status
this.isPlaying = false;

// set frame-rate
this.frameRate = function(newfps) {
    if (!arguments.length) return fps;
    fps = newfps;
    delay = 1000 / fps;
    frame = -1;
    time = null;
};

// enable starting/pausing of the object
this.start = function() {
    if (!this.isPlaying) {
        this.isPlaying = true;
        tref = requestAnimationFrame(loop);
    }
};

this.pause = function() {
    if (this.isPlaying) {
        cancelAnimationFrame(tref);
        this.isPlaying = false;
        time = null;
        frame = -1;
    }
};

Использование

Это становится очень простым - теперь все, что нам нужно сделать, - создать экземпляр, установив функцию обратного вызова и желаемую частоту кадров так:

var fc = new FpsCtrl(24, function(e) {
     // render each frame here
  });

Затем запустите (что может быть по умолчанию по умолчанию):

fc.start();

Что он, вся логика обрабатывается внутренне.

Demo

var ctx = c.getContext("2d"), pTime = 0, mTime = 0, x = 0;
ctx.font = "20px sans-serif";

// update canvas with some information and animation
var fps = new FpsCtrl(12, function(e) {
	ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
	ctx.fillText("FPS: " + fps.frameRate() + 
                 " Frame: " + e.frame + 
                 " Time: " + (e.time - pTime).toFixed(1), 4, 30);
	pTime = e.time;
	var x = (pTime - mTime) * 0.1;
	if (x > c.width) mTime = pTime;
	ctx.fillRect(x, 50, 10, 10)
})

// start the loop
fps.start();

// UI
bState.onclick = function() {
	fps.isPlaying ? fps.pause() : fps.start();
};

sFPS.onchange = function() {
	fps.frameRate(+this.value)
};

function FpsCtrl(fps, callback) {

	var	delay = 1000 / fps,
		time = null,
		frame = -1,
		tref;

	function loop(timestamp) {
		if (time === null) time = timestamp;
		var seg = Math.floor((timestamp - time) / delay);
		if (seg > frame) {
			frame = seg;
			callback({
				time: timestamp,
				frame: frame
			})
		}
		tref = requestAnimationFrame(loop)
	}

	this.isPlaying = false;
	
	this.frameRate = function(newfps) {
		if (!arguments.length) return fps;
		fps = newfps;
		delay = 1000 / fps;
		frame = -1;
		time = null;
	};
	
	this.start = function() {
		if (!this.isPlaying) {
			this.isPlaying = true;
			tref = requestAnimationFrame(loop);
		}
	};
	
	this.pause = function() {
		if (this.isPlaying) {
			cancelAnimationFrame(tref);
			this.isPlaying = false;
			time = null;
			frame = -1;
		}
	};
}
body {font:16px sans-serif}
<label>Framerate: <select id=sFPS>
	<option>12</option>
	<option>15</option>
	<option>24</option>
	<option>25</option>
	<option>29.97</option>
	<option>30</option>
	<option>60</option>
</select></label><br>
<canvas id=c height=60></canvas><br>
<button id=bState>Start/Stop</button>

Ответ 3

Я предлагаю переносить ваш вызов на requestAnimationFrame в setTimeout. Если вы вызываете setTimeout из функции, из которой вы запросили рамку анимации, вы побеждаете цель requestAnimationFrame. Но если вы вызываете requestAnimationFrame из setTimeout, он работает плавно:

var fps = 25
function animate() {
  setTimeout(function() {
    requestAnimationFrame(animate);
  }, 1000 / fps);
}

Ответ 4

Пропуск requestAnimationFrame вызывает не гладкую (желаемую) анимацию на пользовательских кадрах.

// Input/output DOM elements
var $results = $("#results");
var $fps = $("#fps");
var $period = $("#period");

// Array of FPS samples for graphing

// Animation state/parameters
var fpsInterval, lastDrawTime, frameCount_timed, frameCount, lastSampleTime, 
		currentFps=0, currentFps_timed=0;
var intervalID, requestID;

// Setup canvas being animated
var canvas = document.getElementById("c");
var canvas_timed = document.getElementById("c2");
canvas_timed.width = canvas.width = 300;
canvas_timed.height = canvas.height = 300;
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ctx2 = canvas_timed.getContext("2d");


// Setup input event handlers

$fps.on('click change keyup', function() {
    if (this.value > 0) {
        fpsInterval = 1000 / +this.value;
    }
});

$period.on('click change keyup', function() {
    if (this.value > 0) {
        if (intervalID) {
            clearInterval(intervalID);
        }
        intervalID = setInterval(sampleFps, +this.value);
    }
});


function startAnimating(fps, sampleFreq) {

    ctx.fillStyle = ctx2.fillStyle = "#000";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx2.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx2.font = ctx.font = "32px sans";
    
    fpsInterval = 1000 / fps;
    lastDrawTime = performance.now();
    lastSampleTime = lastDrawTime;
    frameCount = 0;
    frameCount_timed = 0;
    animate();
    
    intervalID = setInterval(sampleFps, sampleFreq);
		animate_timed()
}

function sampleFps() {
    // sample FPS
    var now = performance.now();
    if (frameCount > 0) {
        currentFps =
            (frameCount / (now - lastSampleTime) * 1000).toFixed(2);
        currentFps_timed =
            (frameCount_timed / (now - lastSampleTime) * 1000).toFixed(2);
        $results.text(currentFps + " | " + currentFps_timed);
        
        frameCount = 0;
        frameCount_timed = 0;
    }
    lastSampleTime = now;
}

function drawNextFrame(now, canvas, ctx, fpsCount) {
    // Just draw an oscillating seconds-hand
    
    var length = Math.min(canvas.width, canvas.height) / 2.1;
    var step = 15000;
    var theta = (now % step) / step * 2 * Math.PI;

    var xCenter = canvas.width / 2;
    var yCenter = canvas.height / 2;
    
    var x = xCenter + length * Math.cos(theta);
    var y = yCenter + length * Math.sin(theta);
    
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(xCenter, yCenter);
    ctx.lineTo(x, y);
  	ctx.fillStyle = ctx.strokeStyle = 'white';
    ctx.stroke();
    
    var theta2 = theta + 3.14/6;
    
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(xCenter, yCenter);
    ctx.lineTo(x, y);
    ctx.arc(xCenter, yCenter, length*2, theta, theta2);

    ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,.1)"
    ctx.fill();
    
    ctx.fillStyle = "#000";
    ctx.fillRect(0,0,100,30);
    
    ctx.fillStyle = "#080";
    ctx.fillText(fpsCount,10,30);
}

// redraw second canvas each fpsInterval (1000/fps)
function animate_timed() {
    frameCount_timed++;
    drawNextFrame( performance.now(), canvas_timed, ctx2, currentFps_timed);
    
    setTimeout(animate_timed, fpsInterval);
}

function animate(now) {
    // request another frame
    requestAnimationFrame(animate);
    
    // calc elapsed time since last loop
    var elapsed = now - lastDrawTime;

    // if enough time has elapsed, draw the next frame
    if (elapsed > fpsInterval) {
        // Get ready for next frame by setting lastDrawTime=now, but...
        // Also, adjust for fpsInterval not being multiple of 16.67
        lastDrawTime = now - (elapsed % fpsInterval);

        frameCount++;
    		drawNextFrame(now, canvas, ctx, currentFps);
    }
}
startAnimating(+$fps.val(), +$period.val());
input{
  width:100px;
}
#tvs{
  color:red;
  padding:0px 25px;
}
H3{
  font-weight:400;
}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<h3>requestAnimationFrame skipping <span id="tvs">vs.</span> setTimeout() redraw</h3>
<div>
    <input id="fps" type="number" value="33"/> FPS:
    <span id="results"></span>
</div>
<div>
    <input id="period" type="number" value="1000"/> Sample period (fps, ms)
</div>
<canvas id="c"></canvas><canvas id="c2"></canvas>

Ответ 5

Вот хорошее объяснение, которое я нашел: CreativeJS.com, чтобы обернуть вызов setTimeou) внутри функции, переданной requestAnimationFrame. Моя забота о "равнине" requestionAnimationFrame была бы "что, если я только хочу, чтобы она анимировалась три раза в секунду?" Даже с requestAnimationFrame (в отличие от setTimeout) заключается в том, что он по-прежнему тратит (часть) количество "энергии" (что означает, что код браузера что-то делает, и, возможно, замедляет работу системы) 60 или 120 или даже много раз в секунду, против двух или трех раз в секунду (как вам может захотеть).

В большинстве случаев я запускаю свои браузеры с встроенным JavaScript по этой причине. Но я использую Yosemite 10.10.3, и я думаю, что с ним связана какая-то проблема с таймером - по крайней мере, на моей старой системе (относительно старой - значит 2011).